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Archivetest

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Wer ist diese Prinzessin?

Material Bilder von Disney-Prinzessinnen Bezug zum Lehrplan Naturwissenschaften Medienkompetenzen • 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten • 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte verarbeiten • 2.1 Mit anderen zusammenarbeiten Bezug zum Alltag KI-Systeme sind in unserem täglichen Leben allgegenwärtig, von Suchmaschinen bis zu persönlichen Sprachassistenten,… Mehr lesen

Lino lernt, was eine Katze ist! 

Material Handpuppe/Roboterfigur Bildkarten (Tiere) Medienkompetenzen 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte verarbeiten Bezug zum Lehrplan Langues: Production orale Bezug zum Alltag Kinder erleben spielerisch, wie eine Künstliche Intelligenz (KI) durch Wiederholungen und Beispiele lernen kann. Dabei schlüpfen sie in die… Mehr lesen

Carlsen Weltraum VR

Alter 4+ Um die App benutzen zu können, wird neben dem Buch “Weltraum- Alles über unser Sonnensystem” (Carlsen) auch eine Cardboard Brille benötigt. Die Schülerinnen und Schüler können somit den Weltraum in Virtual Reality erleben. Die unterschiedlichen Mondphasen und Jahreszeiten, sowie die Entstehung der Mondphasen können in beeindruckenden 360° Ansichten… Mehr lesen

Energie Wimmelapp

Alter 4+ Die App begleitet bei der Entdeckung konkret erfassbarer Energie. Angeboten werden interaktive Animationen, kleine Geschichten und viele Anreize, konkrete Denkanstöße, digitale Lernspiele und Impulse zum Forschen. Begleitmaterialien geben Anregungen, das Thema mit Forschungsaufträgen zu untersuchen. Die App kann auch als Web-Angebot genutzt werden. https://www.energie-wimmelapp.de  … Mehr lesen

Chirp QR

Chirp QR ist eine nützliche App, mit der Schüler*innen und Lehrer*innen einfach Audiodateien mit QR-Codes erstellen  können, um schnell Informationen auszutauschen. Lehrkräfte können Audiodateien und Aufgaben als QR-Codes teilen, die Schüler*innen einfach scannen, um darauf zuzugreifen. Diese Funktion erleichtert das digitale Lernen und spart Zeit, da die Schüler*innen sofort auf… Mehr lesen

Code Land

Ab 4 Jahren Learny Land Code Land ist eine pädagogische App, die Kindern im Alter von 4 bis 10 Jahren das Programmieren beibringt. Mit Hilfe von Spielen lernen Kinder auf eine sehr visuelle und unterhaltsame Art und Weise grundlegende und wichtige Fähigkeiten für den Erfolg im 21. Jahrhundert. Die Kinder… Mehr lesen

Thymio

Der Thymio ist out of the box nutzbar. Einmal eingeschaltet, lassen sich verschiedene Verhaltensmodi einstellen. Jeder Modus wird dem/der NutzerIn durch eine bestimmte Farbe angezeigt. Ein großer Vorteil dieses Roboters ist, dass er sich auch für jüngere SchülerInnen eignet. Durch seine diversen Sensoren lässt sich Thymio auch ohne direkte… Mehr lesen

Scratch Junior

Scratch Junior ist eine vereinfachte Version von Scratch. Mit ScratchJr können jüngere Kinder ihre eigenen interaktiven Geschichten und Spiele gestalten und lernen dabei Probleme zu lösen, Projekte zu entwickeln und sich mit Hilfe des Computers selbst auf eine kreative Art auszudrücken. ScratchJr ist nur verfügbar für iPads. Im Gegensatz… Mehr lesen

Makey Makey

MaKeyMaKey ist eine kleine Platine, mit welcher sich stromleitende Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Anstatt eine Taste zu drücken, kann man zum Beispiel eine Metallplatte, einen Eimer Wasser, eine Banane, Knetmasse, den eigenen Körper und vieles mehr benutzen. Das MakeyMakey funktioniert nach dem Prinzip des geschlossenen Stromkreises. Die Platine wird… Mehr lesen

Lightbot

Mit diesem Programm lässt sich Programmieren spielerisch erlernen. In Lightbot wird ein kleiner Roboter über quadratische Felder geschickt und lässt ihn Lichter anknipsen. Der Roboter wird vorab mit Symbolen programmiert. Diese werden hintereinandergelegt und bilden die Kommandos, mit denen der Roboter den vorgegebenen Parcours bewältigen kann. Es gibt viele aufeinanderfolgende… Mehr lesen

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