Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen. Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden. Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit…
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Der Doc ist ein sprechender Roboter, der den Kindern hilft die Programmierung in verschiedenen Schritten zu verdeutlichen. Es sind verschiedene Spielmodi möglich, in welchen unterschiedliche Ziele erreicht werden müssen, die sich auf einem Spielfeld befinden. Im „Free-Modus“ kann der Roboter auf der Spielmatte ohne Vorgaben oder einer glatten Oberfläche programmiert werden.
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Beschreibung: Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet.
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https://www.edumedia.lu/videotutorials/mousemania.mp4 Beschreibung: Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles…
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https://www.edumedia.lu/videotutorials/botley.mp4 Beschreibung: Botley kann ohne Computer programmiert werden. Die Befehle werden anhand der beiliegenden Fernbedienung auf den Roboter übertragen. Er ermöglicht es, Kindern auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei…
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Diese Aktivität beruht auf dem Heft CS Unplugged. Sie stellt eine Einführung der binären Schreibweise dar und beinhaltet folgende Arbeitsschritte: – Zahlen binär darstellen – Buchstaben binär darstellen – den eigenen Namen als binären Code aufschreiben – eine Geheimbotschaft erstellen und entziffern Bildergalerie…
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Den Kindern wird ein Bilderbuch vorgelesen. Die einzelnen Bilder werden eingescannt und in die Beebot Matte geschoben. In der weiteren Verarbeitung dieses Buches sollen die Kinder den Beebot so programmieren, dass er die einzelnen Bilder der Reihe nach auf der Matte am Boden abfährt, so wie sich die Geschichte im…
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Die Lernende bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt. Material: Beebot Beebot Matten Karten: Zahlen 0-20 und mathematische Symbole + – = Tipps & Tricks Alternativ kann man die Kinder auch…
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Die Kinder sollen mit dem Riesenwürfel würfeln und dann den Beebot auf die gewürfelte Zahl manövrieren. Material: Beebot Riesenwürfel Beebot Matten Zahlenkarten 1-10 Tipps & Tricks Nicht mehr als zwei Lernende…
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Material: Bluebot Buchstabenkärtchen Plastikhülle Die Lernenden überlegen sich ein Wort. Sie stellen den Bluebot auf den ersten Buchstaben und programmieren ihn so, dass er das Wort Buchstabe für Buchstabe „geht“. Der Weg des Bluebot ergibt also das ausgesuchte Wort. Tipps & Tricks Variationen: – Die Lernenden schreiben das…
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