Dash muss mit so wenig Schritten wie möglich Kegeln umschmeißen. Ein Team tritt hier gegen das andere an. Es wird abwechselnd mit dem Roboter gefahren. Die Teams müssen die Distanz errechnen, ausmessen und Dash so programmieren, dass er so viele Kegeln wie möglich abräumt. Material: Dash 9 Kegeln…
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Hierzu benötigt man an sich mindestens zwei Roboter, die eine Szene nachspielen, zum Beispiel einen Besuch beim Bäcker. Die SchülerInnen müssen sich Dialoge, wie auch Bewegungen überlegen und zusammen absprechen. Danach werden die Roboter dementsprechend programmiert. Material: 2 DashRoboter Evtl Verkleidung für Dash…
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1. Einheit (2 Stunden) Die SchülerInnen machen sich mit Scratch vertraut, sie üben wie man den Roboter mit SCRATCH nach vorne fahren, in die Hände klatschen lassen und so weiter. 2. Einheit (2 Stunden) Die SchülerInnen arbeiten mit dem Infrarotsensor und erhalten diesbezüglich eine kurze Einführung. Schritt…
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Bei dieser Aktivität wurde eine bestehende Programmierung für ein Senso Spiel (https://scratch.mit.edu/projects/260260) analysiert um eine eigene Version zu erstellen. In dieser Version wird nicht auf den Bildschirm geklickt, sondern es werden mit Hilfe von Makey Makey Gegenstände (hier 6 Pringles-Dosen, die zu Säulen vom Schulgebäude umgestaltet wurden) angeschlossen, auf welche…
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Etwa 8 Schülerinnen sammeln ihre ersten Erfahrungen in der Welt des Codings. Hier lernen die sie in einer Anfangsphase die mBots im Detail kennen. In dieser Phase werden die mBots in Zweierteams zusammengeschraubt und auf ihre Funktionstüchtigkeit hin überprüft. In einer zweiten Phase geht es dann darum den Roboter…
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Ziel der Aktivität ist das beliebte Spiel „Minecraft“ mit den elektronischen Modulen von mCookie interagieren zu lassen. Es werden einige Coding-Vorkenntnisse gebraucht, um die Module und Minecraft miteinander „sprechen“ zu lassen. D.h., man sollte schon mit der Arduino IDE vertraut sein, Minecraft Kommandos beherrschen… Außerdem benötigt man gute Kenntnisse wie…
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Die Kinder erhalten ein Blatt mit einem Bild von einem Fluss mit Steinen. Ziel ist es, dass Ozobot trocken ans andere Flussufer kommt, also von Stein zu Stein „hüpft“. Mit Hilfe der Software „Ozoblockly“ sollen die Kinder Ozobot programmieren. Sie müssen die Strecke in einzelne Abschnitte (Strecken) zerlegen.
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Anhand von 3 Würfeln werden 2 Farbkommandos und 1 Zeitangabe ermittelt. In Gruppen von 3-4 Lernenden wird anschließend eine Strecke aufgezeichnet, die u.a. diese 2 Farbkommandos enthält und die außerdem in der vorgegebenen Zeit vom Ozobot zurückgelegt werden muss. Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, wird erneut gewürfelt, so…
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Material: Ozobot Stadtplan Echternach (Zahlenbuch 4 S. 72) Wegbeschreibung Kalkpapier Die Kinder erhalten folgenden Auftrag: Ozobot besichtigt die Stadt Echternach. Hilf ihm den Weg zu finden. Start: Parkplatz „Beim Parc“. Ziel: Basilika Folgende Dinge musst du auf dem Weg einprogrammieren: 1. Entlang der Schule muss Ozobot…
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Material: Ozobot Tablett mit Kamerafunktion und Timer Die Kinder denken sich ein neues Abenteuer für Amédée Clabousse aus. Sie notieren sich Stichworte und wichtige Etappen. Sie erzählen die Geschichte und messen die benötigte Zeit. Anhand der gemessenen Zeit erstellen die SchülerInnen einen Weg für Ozobot. Sie zeichnen…
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