Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren. Bevor die Kinder…
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Beim Sphero, handelt es sich um einen kleinen ballförmigen Roboter, der mittels verschiedener Apps über das Tablet (iOS und Android) gesteuert werden kann. Um Sphero zu programmieren, kommt eine Scratch ähnliche Programmiersprache zum Einsatz. Der Roboterball hat eine Rollgeschwindigkeit von bis zu 2 Metern pro Sekunde und eine Bluetooth Reichweite…
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Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden. Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen…
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Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung. Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus. Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der…
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Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen. Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden. Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit…
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Der Doc ist ein sprechender Roboter, der den Kindern hilft die Programmierung in verschiedenen Schritten zu verdeutlichen. Es sind verschiedene Spielmodi möglich, in welchen unterschiedliche Ziele erreicht werden müssen, die sich auf einem Spielfeld befinden. Im „Free-Modus“ kann der Roboter auf der Spielmatte ohne Vorgaben oder einer glatten Oberfläche programmiert werden.
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Medienkompetenzen: 1.1 Daten, Informationen und digitale Inhalte filtern und recherchieren 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte verarbeiten 3.1 Digitale Inhalte erstellen Material: iPad mit iMovie oder beliebige und zur Verfügung stehende Videoverarbeitungsapp, solange diese die Anonymität der Schülerinnen/Schüler wahrt und keinerlei Daten von Schülerinnen und Schüler erfassen und keine Ton-…
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Materialien: Excalidraw ist ein kollaborativer browser-basierter Mindmap-Editor der gratis und anonym zur Verfügung gestellt wird unter excalidraw.com Beschreibung Die Schülerinnen und Schüler nutzen digitale Kollaborationstools wie ExcaliDraw, um eine gemeinsame Mindmap zu technologischen Fortschritten und deren direkten gesellschaftlichen Auswirkungen zu erstellen. Anschließend präsentieren alle Schülerinnen und Schüler jeweils eine…
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Beschreibung: Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet.
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https://www.edumedia.lu/videotutorials/mousemania.mp4 Beschreibung: Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles…
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