Digital Sciences
Der Kurs Digital Sciences hilft den Schülerinnen und Schülern, digitale Technologien sicher, verantwortungsvoll und kreativ zu verstehen, zu nutzen und mit ihnen zu gestalten. Er bietet eine schrittweise Ausbildung vom Grundschulunterricht bis zum Sekundarunterricht und stellt den Menschen in den Mittelpunkt. Ziel ist es, über die Auswirkungen von Technologien auf die Gesellschaft nachzudenken und Bürgerinnen und Bürger auszubilden, die in einer sich wandelnden digitalen Welt handeln können. Über einen reinen Informatikkurs hinaus entwickelt dieses neue Fach zentrale Kompetenzen für die Zukunft: kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation, Zusammenarbeit und Coding.
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- Für wen? Für alle Schülerinnen und Schüler von der 7e bis zur 5e, mit angepassten Lernwegen für alle Schulformen, um inklusive Bildung zu gewährleisten und digitale Ungleichheiten zu verringern.
- Welcher Umfang? 1 Stunde pro Woche, also etwa 36 Stunden pro Jahr und 108 Stunden insgesamt.
- Welche Inhalte? Ein schrittweises Lernen rund um 6 große Themenbereiche: die Funktionsweise der digitalen Welt verstehen, das Web nutzen, Programmieren lernen, über Spielmechanismen und Robotik nachdenken und die Grundlagen der künstlichen Intelligenz entdecken.
Im Herzen der digitalen Welt: 6 Lernbereiche
Dieser Themenbereich hilft den Schülerinnen und Schülern zu verstehen, wie Daten von Computern dargestellt und genutzt werden. Sie entdecken binäre Codierung, Komprimierung, Verschlüsselung und die Organisation komplexerer Daten. So entwickeln sie ein besseres Verständnis der Informatik und ihrer Rolle im Alltag.Die Schülerinnen und Schüler lernen außerdem die Grundlagen der Programmierung kennen: Variablen, Schleifen, Bedingungen und Funktionen. Sie schreiben, testen und verbessern Programme in verschiedenen Programmiersprachen. Dabei nutzen sie informatisches Denken, um Probleme zu zerlegen, Lösungen zu finden und Algorithmen zu erstellen.Das Ziel? Die Programmierung als ein Werkzeug für kreatives Gestalten betrachten. Die Schülerinnen und Schüler werden ermutigt, nützliche Projekte zu konkreten Alltagssituationen umzusetzen.
Die Schülerinnen und Schüler entdecken die Rolle von Maschinen und Algorithmen in ihrem Alltag. Sie lernen, digitale Werkzeuge wie Smartphones besser zu verstehen und über deren Auswirkungen auf die Gesellschaft sowie auf ihre eigenen Entscheidungen nachzudenken.Sie entwickeln ihr logisches Denken, indem sie lernen, Probleme Schritt für Schritt zu lösen. Sie entdecken, was ein Algorithmus ist, wie man ihn darstellt und wie man ihn nutzt, um einfache Lösungen für konkrete Situationen zu finden.
Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihren digitalen und informatischen Wortschatz. Sie verstehen besser, wie Menschen mit Maschinen kommunizieren und wie informatische Werkzeuge Informationen verarbeiten.
Das Ziel? Eine kritische und verantwortungsbewusste Haltung gegenüber digitalen Technologien entwickeln.
Die Schülerinnen und Schüler entdecken die Möglichkeiten des Internets, aber auch seine Risiken. Sie lernen, sich online besser zu schützen, zum Beispiel durch sichere Passwörter und passende Sicherheitseinstellungen.Sie verstehen außerdem die Grundlagen des Webs: Netzwerke, Webseiten, HTML, CSS und die Organisation von Informationen. Dabei greifen sie auch Begriffe wie Algorithmen, personalisierte Inhalte und Filterblasen wieder auf.
Die Schülerinnen und Schüler lernen, Informationen aus dem Internet zu überprüfen. Sie üben Faktenprüfung, die Dekonstruktion von Falschinformationen und die Analyse von Inhalten in sozialen Netzwerken.
Das Ziel? Über die eigene Verantwortung im Internet nachdenken. Die Schülerinnen und Schüler lernen, respektvoll zu kommunizieren und die sozialen, ethischen und rechtlichen Folgen ihres Handelns im Netz zu verstehen.
Während der drei Jahre entdecken die Schülerinnen und Schüler Spiele in verschiedenen Formen: Gesellschaftsspiele, digitale Spiele, Einzelspiele oder Teamspiele. Sie lernen, Regeln, Mechanismen und verschiedene Spielertypen zu verstehen.Sie nutzen auch informatisches Denken, um Probleme zu lösen. Sie lernen, eine komplexe Aufgabe in einfache Schritte zu zerlegen und Logik einzusetzen, um voranzukommen.
Anschließend entwerfen die Schülerinnen und Schüler ihre eigenen Spiele, analog oder digital. Sie entwickeln ihre Kreativität, denken sich Regeln aus, testen ihre Ideen und verbessern ihre Projekte.
Das Ziel? Über die Auswirkungen von Spielen und Gamification auf die Gesellschaft nachdenken. Die Schülerinnen und Schüler lernen, positive Aspekte, Grenzen und ethische Fragen im Zusammenhang mit ihrer Nutzung zu erkennen.
Die Schülerinnen und Schüler entdecken die Grundlagen der Robotik. Sie lernen, Roboter zu bauen und zu programmieren, damit diese einfache Aufgaben ausführen oder konkrete Probleme lösen können.Sie untersuchen auch die Beziehungen zwischen Menschen und Robotern. Dabei beobachten sie, wie Roboter helfen, mit uns zusammenarbeiten oder bestimmte menschliche Handlungen ersetzen können.
Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über ethische Fragen im Zusammenhang mit Robotik: Verantwortung, Arbeit, Privatsphäre und die Rolle von Robotern in der Gesellschaft. So lernen sie, diese Technologien kritisch und verantwortungsbewusst zu nutzen.
Das Ziel? Innovation fördern. Die Schülerinnen und Schüler nutzen Roboter als Werkzeuge zum Experimentieren, um kreative Lösungen zu entwickeln, zu testen und zu verbessern.
Die Schülerinnen und Schüler entdecken die Grundlagen der künstlichen Intelligenz und ihre Rolle im Alltag. Sie lernen zu erkennen, wo KI eingesetzt wird, und verstehen auf einfache Weise, wie sie funktioniert.Sie beschäftigen sich vor allem mit maschinellem Lernen: wie eine Maschine aus Daten lernt, wie sie Ergebnisse erzeugt und warum diese Ergebnisse manchmal verzerrt oder unvollständig sein können.
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten auch mit verschiedenen Arten von Daten, zum Beispiel mit Texten, Tönen oder Bildern. In der 5e wird dieser Themenbereich mit den Informatiksprachen verbunden, um die Datenverarbeitung durch KI zu vertiefen.
Das Ziel? Über die Auswirkungen von KI auf die Gesellschaft nachdenken. Die Schülerinnen und Schüler lernen zu fragen, wie weit man den Vorhersagen und Empfehlungen einer Maschine vertrauen kann und welche Verantwortung immer beim Menschen bleibt.
Bewertung
Der Lernprozess und die formative Bewertung nehmen einen wichtigen Platz in der Endbewertung ein. Sie stützen sich auf zwei Elemente:
- das Portfolio, in Papierform und/oder digital, das die Arbeiten, Projekte und Fortschritte der Schülerin oder des Schülers sammelt;
- die Plattform « eduPass », die Kompetenzen durch digitale Badges auf Basis-, Mittel- oder Fortgeschrittenenniveau sichtbar macht.
Die Bewertung berücksichtigt also nicht nur die Note, sondern auch den Lernweg der Schülerinnen und Schüler. Nach einem Modul können sie mit ihrem IAM-Konto einen Badge auf « eduPass » beantragen. Lehrkräfte können Badges auch direkt an ihre Klasse vergeben.
Die Bewertungsformen in Kürze: eine Note auf 60 Punkte und eine formative Bewertung in Form digitaler Badges.
Was ist ein Badge?
Ein Badge ist ein Bild mit Metadaten und einem digitalen Überprüfungssystem. Er zeigt, wer den Badge ausstellt, wer ihn erhält und welche Kompetenzen bestätigt werden. Er kann auch das Datum, die Vergabekriterien und die eingereichten Nachweise enthalten.
Wo findet man die Badges?
Die Badges sind auf der nationalen Plattform edupass.lu verfügbar. Schülerinnen und Schüler können dort Badges beantragen. Lehrkräfte prüfen und bewerten die Anfragen.
Edupass.lu ist ein einfacher und sicherer nationaler Dienst. Er ermöglicht es, Badges zu erhalten, zu speichern, zu organisieren und zu teilen.
Dieses System wertschätzt Kompetenzen, die in der Schule, aber auch bei außerunterrichtlichen Aktivitäten und anderen Projekten erworben werden. Open Badges beruhen auf einem Standard der Mozilla-Stiftung. Sie erkennen Wissen, Können und Haltungen an und machen Anstrengungen und Fortschritte sichtbar.
Digital Sciences ist das erste Fach im unteren Zyklus des luxemburgischen Sekundarunterrichts, das dieses Prinzip der Kompetenzanerkennung auf nationaler curricularer Ebene nutzt.
Website Edupass.lu: https://edupass.lu/
Zeugnis
Das Fach hat den Koeffizienten 2 und zählt zur allgemeinen Durchschnittsnote, ist aber nicht entscheidend für die Versetzung.
Die Bewertung besteht aus einer Note auf 60 Punkte, die mit einer Endproduktion verbunden ist, und digitalen Badges auf edupass.lu. Diese Badges zeigen vor allem den Lernprozess, die laufende Arbeit und die Fortschritte der Schülerinnen und Schüler. Sie werden dem Trimester- oder Semesterzeugnis beigefügt.
Die Note auf 60 Punkte wird auf die Themenbereiche verteilt: zwei Themenbereiche pro Trimester oder drei Themenbereiche pro Semester. Die Form der Bewertung wird von der Lehrkraft gewählt: Quiz, Präsentation, Video, Podcast oder Forschungsdossier.
Resources
Das Ministerium für Bildung, Kinder und Jugend stellt folgende Unterrichtsmaterialien, die Plattform und pädagogische Ressourcen zur Verfügung:
SPHERO BOLT
Starter-Set
Interaktive Broschüre Digital Sciences [PDF]
Interaktive Broschüre Digital Sciences_FR.pdf
Faltblatt Digital Sciences [PDF]
Interaktive Broschüre Digital Science_DE.pdf | Interaktive Broschüre Digital Science_FR.pdf
Pearltrees
luxembourg.pearltrees.com
Eine von der Abteilung „Matériel didactique“ des SCRIPT betriebene Publikationsplattform, in Zusammenarbeit mit den nationalen Programmkommissionen: Digital Sciences-Handbuch, Lehrkrafthandbuch, Leitfaden für Schülerinnen und Schülerh, und Didaktische Zusammenfassung.
Unterrichtsmaterial
DIGIBUCH
digi-buch.lu
Eine von der Abteilung „Matériel didactique“ des SCRIPT betriebene Digi-buch.lu ist eine pädagogische Webseite, die ein fiktives soziales Netzwerk simuliert, um Schülerinnen und Schülern digitale Kompetenz auf konkrete und sichere Weise zu vermitteln. Alle Profile, Nachrichten, Orte und Ereignisse sind erfunden und dienen ausschließlich als Lernhilfe im Unterricht.
WebApp „Zeitleiste“
Script.lu/Tech Timeline
Die Zeitleiste bietet einen interaktiven Überblick über die Geschichte der Informatik und stellt die wichtigsten Ereignisse vor. Mithilfe eines Filters lassen sich gezielt Ereignisse zu den sechs Themenbereichen suchen..
Pearltrees IAM authentication
Script.lu/Pearltrees
Mit „Pearltrees“ können Lehrkräfte ihren Unterricht gestalten und dabei unterschiedlichste Materialien wie Audio- und Videodateien, Fotos, Illustrationen, Grafiken und sogar Schülerarbeiten einbinden – und zwar auf dem Computer, Smartphone oder Tablet. Die im Programm aufgeführten Dokumente können ebenfalls heruntergeladen werden.
Teacher Trainings
Von 2020 bis Januar 2025 wurden 172 Fortbildungen online und in Präsenz durchgeführt, mit insgesamt 2.412 Anmeldungen. Seit September 2024 gibt es einen Online-Fortbildungsweg in Digital Sciences für die Kurse der 7. Klasse. Dieser wird 2026 für die Kurse der 6. und 5. Klasse ergänzt. Bei Bedarf können über das IFEN zusätzliche Fortbildungen beantragt werden.
- IFEN Digital Sciences 7. Klasse: https://ssl.education.lu/ifen/suivre-un-parcours-de-formation/parcours-de-formation/digital-sciences-7e/
- IFEN Digital Sciences 6. Klasse: https://ssl.education.lu/ifen/suivre-un-parcours-de-formation/parcours-de-formation/digital-sciences-6e/
- IFEN Digital Sciences 5. Klasse: Link folgt in Kürze






