Material Arbeitsblatt evtl. Karteikarten Medienkompetenzen 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten 1.3 Daten, Informationen und digitale Inhalte speichern und verwalten und bewerten 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte speichern und verarbeiten 5.2 Kritisch-reflektiert mit digitalen Medien interagieren Lernziele Die Lernenden… erkennen,…
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eidelBÄR Games Ab 10 Jahren ‚Bei dem Brettspiel VOLT übernimmt jeder Spielende die Rolle eines Robot-Operators, der seinen Roboter in einer Kampfarena gegen die Roboter der anderen Spielenden antreten lässt. Beim „Programmieren“ der nächsten 3 Schritte versucht jeder Operator, die Bewegungen der anderen Roboter vorauszusehen, um sie zu zerstören oder…
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Ein Märchen über Software, Skateboards und Himbeereis Matthias Kirschner / Sandra Brandstätter Ab 6 Jahren Die Handlung dreht sich um die Kontraste zwischen dem einfachen Leben Adas, die mit ihrer Familie in einer Hütte nahe einem Schrottplatz lebt, und dem luxuriösen, aber isolierten Leben von Zangemann in seiner großen Villa.
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Ab 7 Jahren Game Factory Punto ist ein Kartenspiel, welches auf dem “Vier gewinnt”-Prinzip basiert. Auf den Karten sind Punkte im Wert von 1 bis 9 in vier verschiedenen Farben zu erkennen. Das Legespiel wird in einem Raster von 6×6 Karten auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler erhält alle Karten…
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Pour apprivoiser l’intelligence artificielle et en faire ton alliée Didier Roy et Pierre-Yves Oudeyer Nathan Ce livre s’adresse à un large public en adoptant un ton didactique et une approche interactive. Il démystifie l’IA en expliquant ses fondements, son fonctionnement et son impact sur les médias et l’information. L’objectif est…
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Chirp QR ist eine nützliche App, mit der Schüler*innen und Lehrer*innen einfach Audiodateien mit QR-Codes erstellen können, um schnell Informationen auszutauschen. Lehrkräfte können Audiodateien und Aufgaben als QR-Codes teilen, die Schüler*innen einfach scannen, um darauf zuzugreifen. Diese Funktion erleichtert das digitale Lernen und spart Zeit, da die Schüler*innen sofort auf…
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This open access book explores the synergy between AI and education, highlighting its potential impact on pedagogical practices. It navigates the evolving landscape of AI-powered educational technologies and suggests practical ways to personalise instruction, nurture human-AI co-creativity, and transform the learning experience. Spanning from primary to higher education, this short…
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Ab 4 Jahren Learny Land Code Land ist eine pädagogische App, die Kindern im Alter von 4 bis 10 Jahren das Programmieren beibringt. Mit Hilfe von Spielen lernen Kinder auf eine sehr visuelle und unterhaltsame Art und Weise grundlegende und wichtige Fähigkeiten für den Erfolg im 21. Jahrhundert. Die Kinder…
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Thinkfun Erlerne die Grundlagen des Programmierens mit Spaß und ohne Computer! In Code Master reist der Avatar auf der Suche nach Machtkristallen in eine exotische Welt. Auf seinem Weg nutzt er Programmierlogik, um sich auf der Karte zurechtzufinden. Gründliches Nachdenken ist erfordert, denn in jedem Level führt nur eine bestimmte…
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Der Thymio ist out of the box nutzbar. Einmal eingeschaltet, lassen sich verschiedene Verhaltensmodi einstellen. Jeder Modus wird dem/der NutzerIn durch eine bestimmte Farbe angezeigt. Ein großer Vorteil dieses Roboters ist, dass er sich auch für jüngere SchülerInnen eignet. Durch seine diversen Sensoren lässt sich Thymio auch ohne direkte…
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