Rolf Connect – Codieren besteht aus einer gratis App, die auf einem Tablet installiert wird und dem Hub (interaktives Brett) mit Kodierplättchen. Der Hub wird über Bluetooth mit dem Tablet verbunden. Beim Start der App, wählt die/der SpielerIn einen Planeten aus. Jeder Planet enthält mehrere Levels in aufsteigender Schwierigkeit…
Mehr lesen
https://www.edumedia.lu/videotutorials/mousemania.mp4 Beschreibung: Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles…
Mehr lesen
Hierzu benötigt man an sich mindestens zwei Roboter, die eine Szene nachspielen, zum Beispiel einen Besuch beim Bäcker. Die SchülerInnen müssen sich Dialoge, wie auch Bewegungen überlegen und zusammen absprechen. Danach werden die Roboter dementsprechend programmiert. Material: 2 DashRoboter Evtl Verkleidung für Dash…
Mehr lesen
1. Einheit (2 Stunden) Die SchülerInnen machen sich mit Scratch vertraut, sie üben wie man den Roboter mit SCRATCH nach vorne fahren, in die Hände klatschen lassen und so weiter. 2. Einheit (2 Stunden) Die SchülerInnen arbeiten mit dem Infrarotsensor und erhalten diesbezüglich eine kurze Einführung. Schritt…
Mehr lesen
Etwa 8 Schülerinnen sammeln ihre ersten Erfahrungen in der Welt des Codings. Hier lernen die sie in einer Anfangsphase die mBots im Detail kennen. In dieser Phase werden die mBots in Zweierteams zusammengeschraubt und auf ihre Funktionstüchtigkeit hin überprüft. In einer zweiten Phase geht es dann darum den Roboter…
Mehr lesen
Ziel der Aktivität ist das beliebte Spiel „Minecraft“ mit den elektronischen Modulen von mCookie interagieren zu lassen. Es werden einige Coding-Vorkenntnisse gebraucht, um die Module und Minecraft miteinander „sprechen“ zu lassen. D.h., man sollte schon mit der Arduino IDE vertraut sein, Minecraft Kommandos beherrschen… Außerdem benötigt man gute Kenntnisse wie…
Mehr lesen
Material: Ozobot Geodreieck, Ozobot-Stifte, Papier (Karo-Blätter) Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt. 1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke…
Mehr lesen
Material: Thymio Shapego App Kapla Blätter dicker schwarzer Stift Einführung zum Thema Roboter Machen Sie sich vorher selbst mit dem Roboter vertraut. Oft haben Lernende Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit…
Mehr lesen
Material: Computer mit Internetzugang Lernziele: Die SchülerInnen lernen gezielt nach Themenbereich zu Recherchieren, Die SchülerInnen lernen verschiedene Suchmaschinen kennen, Medienkompetenzen: 1.1 Daten, Informationen und digitale Inhalte recherchieren 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten 1.4 Daten, Informationen und digitale Inhalte verarbeiten…
Mehr lesen
Material: Computer, Beamer, Internetzugang Lernziele: Die SchülerInnen lernen Infromationen aus dem Internet kritisch zu hinterfragen, Die SchülerInnen lernen Onlinequellen nach verschiedenen Standpunkten sowie deren Verlässlichkeit zu bewerten. Medienkompetenzen: 1.1 Daten, Informationen und digitale Inhalte recherchieren 1.2 Daten, Informationen und digitale Inhalte analysieren und bewerten Beschreibung:…
Mehr lesen
Bottom
Einige Cookies sind erforderlich, damit diese Website ordnungsgemäß funktioniert. Außerdem benötigen einige externe Dienste Ihre Zustimmung, um zu funktionieren.