Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt. Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren.
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Die Lernende bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt. Material: Beebot Beebot Matten Karten: Zahlen 0-20 und mathematische Symbole + – = Tipps & Tricks Alternativ kann man die Kinder auch…
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Die Kinder sollen mit dem Riesenwürfel würfeln und dann den Beebot auf die gewürfelte Zahl manövrieren. Material: Beebot Riesenwürfel Beebot Matten Zahlenkarten 1-10 Tipps & Tricks Nicht mehr als zwei Lernende…
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Die Kinder haben vor sich einen Spielteppich (in diesem Fall der, der beim Cubetto in der Packung war, siehe Foto). Auf diesem Teppich sind unter anderem Bäume, Gebäude, Berge, Wasser zu sehen. Im C1.1. werden die Kinder dazu angeleitet, kurze Strecken zu planen, z.B. du bist am Berg und musst…
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Ziel : Die Funktion des „Wiederholungsplättchens“ festigen und in einer neuen Problemsituation anwenden können Problemstellung: Cubetto will mit der Rakete fliegen und muss einsteigen. Er hat aber nur 3 grüne und zwei blaue Plättchen. Hilf ihm den Weg zurückzulegen. Zusammen schafft ihr es. (siehe Fotos 1 und 2)…
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Ziel: Die Kinder bauen gemeinsam eine Stadt aus kleinen Würfeln (1cmx1cm) Die Anzahl der Würfel aus denen ein Haus gebaut wird, bestimmt eine Karte die gezogen wird. Mit Cubetto muss die richtige Anzahl an Würfeln eingesammelt werden. 1. Eine Straße wird auf den Tisch gelegt, die Stadt wird hier…
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Die Kinder (Gruppenarbeit) machen sich mit der Path App vertraut. In dieser müssen sie in verschiedenen Level/Schwierigkeitsstufen Aufgaben erledigen und gewinnen immer mehr Fähigkeiten für ihren Roboter hinzu. In der nächsten Phase müssen die Kinder in der ersten „leeren Path App“ einen Weg mit dem Roboter abfahren, zum Beispiel…
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Dash muss mit so wenig Schritten wie möglich Kegeln umschmeißen. Ein Team tritt hier gegen das andere an. Es wird abwechselnd mit dem Roboter gefahren. Die Teams müssen die Distanz errechnen, ausmessen und Dash so programmieren, dass er so viele Kegeln wie möglich abräumt. Material: Dash 9 Kegeln…
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Die Kinder erhalten ein Blatt mit einem Bild von einem Fluss mit Steinen. Ziel ist es, dass Ozobot trocken ans andere Flussufer kommt, also von Stein zu Stein „hüpft“. Mit Hilfe der Software „Ozoblockly“ sollen die Kinder Ozobot programmieren. Sie müssen die Strecke in einzelne Abschnitte (Strecken) zerlegen.
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Anhand von 3 Würfeln werden 2 Farbkommandos und 1 Zeitangabe ermittelt. In Gruppen von 3-4 Lernenden wird anschließend eine Strecke aufgezeichnet, die u.a. diese 2 Farbkommandos enthält und die außerdem in der vorgegebenen Zeit vom Ozobot zurückgelegt werden muss. Wenn die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde, wird erneut gewürfelt, so…
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