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Orientierung im Zahlenraum 1-10

Orientierung im Zahlenraum 1-10

  • Tag
    Computational Thinking, Robotics
  • Zyklus
    C1
  • Schwierigkeitsgrad
    Beginner
  • Fachbereich
    Mathematik
  • Medium
    Lesson Plans, Robotics
  • Medienkompetenzen
    Computional Thinking, Erstellen von Inhalten

Material:
Beebot oder Bluebot oder Cubetto
Zahlenstrahl im gewünschten Zahlenraum
Würfel
Plättchen, Muggelsteine o.ä.

Beschreibung:
Das Spiel basiert auf einem Zahlenstrahl. Zu Beginn jeder Runde wird ein Würfel geworfen, dessen Augenzahl vorgibt, wie viele Felder der Roboter vorwärts oder rückwärts fahren muss. Auf jedem der Felder des Zahenstrahls befinden sich eine bestimmte Anzahl von Plättchen, die eingesammelt werden sollen.

Das Ziel des Spiels besteht darin, mit dem Roboter jedes Feld des Zahlenstrahls erreicht zu haben und dabei alle Plättchen einzusammeln. Die Lernenden müssen den Roboter sorgfältig programmieren, damit er sich genau um die gewürfelte Anzahl an Feldern bewegt.

Wenn der Roboter den Zahlenstrahl verlässt oder eine Bewegung nicht korrekt ausgeführt wird, beginnt die Runde von vorne. Dies ermutigt die SchülerInnen, sich intensiv mit den Konzepten von Befehlen, Bewegungsabläufen und Fehlerkorrekturen auseinanderzusetzen. Sie lernen durch Versuch und Irrtum, ihre Programmierung zu optimieren und den Roboter präzise zu steuern.

Das Spiel fördert spielerisch die mathematischen Kompetenzen, insbesondere das Verständnis von Zahlen, Mengen und Bewegungen entlang eines Zahlenstrahls. G

Tipps & Tricks

  • 1

    Variante

    Die Lernenden spielen ohne Würfel und dürfen den Beebot pro Runde einmal fahren lassen. Es wird reihum gespielt. Ziel ist es, die meisten Muggelsteine zu ergattern.

Konferenz: Democracy and Youth in the Digital Age (19.03-21.03)

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