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Projekt „Werbung“

Projekt „Werbung“

  • Tag
    AI, AIKI, Multimedia
  • Zyklus
    C3, C4, ES-INF
  • Schwierigkeitsgrad
    Beginner, Intermediate
  • Fachbereich
    Gesellschaft, Interdisziplinär, Kunst
  • Medium
    Lesson Plans
  • Medienkompetenzen
    Erstellen von Inhalten
Dauer

4-6 Unterrichtsstunden, je nach Vertiefung

Medienkompetenzen

3.1 Digitale Inhalte erstellen
3.2 Urhebungsrechte kennen und anwenden
5.2 Kritisch-reflektiert mit digitalen Medien interagieren

Bezug zum Lehrplan

Vie et société
Langues: Production orale et écrite

Kontext

In dieser Unterrichtseinheit geht es darum, erworbenes Wissen über künstliche Intelligenz in einem Projekt anzuwenden. Exemplarisch wird hier das Thema Werbung behandelt.

Die Lernenden beschäftigen sich mit dem Konzept Werbung und dessen Wirkweise. Sie entwickeln selbst Werbung, um das Konzept selbsthandelnd und kritisch zu hinterfragen. Hierfür werden fiktive Produkte entwickelt, die mit digitalen (auch KI-basierten Tools) beworben werden. So reflektieren sie über die Gestaltung von Werbung und werden ihrer beeinflussenden Wirkung bewusst.

Ziele
  • Die Lernenden erklären die Funktionsweise und Wirkung von Werbung.
  • Sie analysieren kritisch die unterschiedlichen Elemente in Werbeanzeigen.
  • Sie entwickeln eigene fiktive Produkte und gestalten dazu kreative Werbemittel (z.B. in Bild, Text und Ton).
  • Sie präsentieren ihre Arbeiten mündlich und reflektieren ihre Gestaltungsentscheidungen.
  • Sie diskutieren ethische Fragestellungen im Kontext von Werbung (z. B. Manipulation und Urheberrecht).
Material
  • Computer/Tablet mit Internetzugang
  • Zugang zu KI-Tools: Fobizz KI-Tools, Microsoft Copilot, Vittascience, Canva, …
  • Bildbearbeitungstools und einfache Audio-Tools (z. B. GarageBand, Audacity, …)
Ablauf

1. Einstieg

Gemeinsames Brainstorming am Anfang des Projektes, mögliche Fragen:
Was ist Werbung?
Wo begegnet sie uns?

Kurzanalyse von bekannten Werbespots oder Plakaten (Bild, Text und Ton).

Gesprächsimpuls:
Wie beeinflusst Werbung unser Verhalten?
Warum spricht sie uns an?
Wen spricht sie an (Zielgruppe)?

Einführung in das Projekt: „Wir erfinden ein Produkt und gestalten dafür eine eigene Werbung!“

2. Erarbeitung

Phase 1: Ideensammlung
Die Lernenden erfinden ein „einzigartiges“ fiktives Produkt (allein oder in Gruppen).

Skizze zum Produkt und erste Ideen zur Produktgestaltung:
Bild (Logo, Produktbild, …)
Text (Produktname, Slogan, Beschreibung des Produktes, …)
Ton (Jingle, passende Geräusche, Tonaufnahme des Slogans, …)

Phase 2: Gestaltung mit KI-Tools

Mögliche Tools: Fobizz KI-Tools, Microsoft Copilot, Vittascience, Canva

Visuelle Umsetzung: Bildbearbeitung, Design mit digitalen Tools.
Textliche Gestaltung: Slogan oder kurze persuasive Beschreibung.
Akustischer Teil: kurzer Jingle oder gesprochenes Motto aufnehmen.

Phase 3: Vorbereitung der Präsentation

Die Schüler*innen reflektieren ihre Entscheidungen:
Warum dieses Bild?
Warum dieser Slogan?
Welche Wirkung wollen sie erzielen?
Welche Zielgruppe soll angesprochen werden?

3. Abschluss und Reflexion

Präsentation der Werbeprojekte in der Schule.

Feedbackrunde:
Was hat gut funktioniert?
Was war herausfordernd?
Was hat mir bei anderen Gruppen gut gefallen?

Anschließend an die Reflexion können die Lernenden ihre Werbung überarbeiten.
Reflexionsfragen:
Was habe ich über Werbung gelernt?
Wie kann Werbung manipulieren?
Welche Verantwortung haben (wir als) Medienproduzent*innen?

Mögliche Erweiterungen

Integration in ein größeres Medienprojekt zum Thema „Verantwortung im digitalen Raum“
Besuch einer echten Werbeagentur oder die Befragung von Expert*innen.
Plakatkampagne in der Schule: Lernende erstellen Plakate mit kritischen Botschaften zu Konsumverhalten.
Fächerübergreifende Verbindung mit Kunst (Plakatgestaltung) oder Ethik (Werte & Manipulation).

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