Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden. Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen…
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Der Doc ist ein sprechender Roboter, der den Kindern hilft die Programmierung in verschiedenen Schritten zu verdeutlichen. Es sind verschiedene Spielmodi möglich, in welchen unterschiedliche Ziele erreicht werden müssen, die sich auf einem Spielfeld befinden. Im „Free-Modus“ kann der Roboter auf der Spielmatte ohne Vorgaben oder einer glatten Oberfläche programmiert werden.
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https://www.edumedia.lu/videotutorials/botley.mp4 Beschreibung: Botley kann ohne Computer programmiert werden. Die Befehle werden anhand der beiliegenden Fernbedienung auf den Roboter übertragen. Er ermöglicht es, Kindern auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei…
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Den Kindern wird ein Bilderbuch vorgelesen. Die einzelnen Bilder werden eingescannt und in die Beebot Matte geschoben. In der weiteren Verarbeitung dieses Buches sollen die Kinder den Beebot so programmieren, dass er die einzelnen Bilder der Reihe nach auf der Matte am Boden abfährt, so wie sich die Geschichte im…
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Die Kinder bekommen einen Beebot und können frei damit arbeiten. Sie sollen so die verschiedenen Möglichkeiten des Roboters kennenlernen und austesten. In einem anschließenden Gespräch werden die Beobachtungen der Kinder gemeinsam besprochen und vorgestellt. Material: – Beebot…
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Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt. Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren.
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Die Lernende bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt. Material: Beebot Beebot Matten Karten: Zahlen 0-20 und mathematische Symbole + – = Tipps & Tricks Alternativ kann man die Kinder auch…
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Die Kinder sollen mit dem Riesenwürfel würfeln und dann den Beebot auf die gewürfelte Zahl manövrieren. Material: Beebot Riesenwürfel Beebot Matten Zahlenkarten 1-10 Tipps & Tricks Nicht mehr als zwei Lernende…
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Der Beebot muss vom Startfeld zur Schatztruhe gelangen. Auf seiner Reise trifft er auf freche Piraten (zurück zum Startfeld) und Aktionsfelder (Bewegungsaufgaben für die Beebot-Piloten). Beispiele von Bewegungsaufgaben: Aufstehen und bis zur Tür laufen, 3x hüpfen, durch den Tunnel kriechen, Purzelbaum machen, 10s auf einem Bein stehen, eine/n MitspielerIn auswählen,…
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Material: Bluebot Buchstabenkärtchen Plastikhülle Die Lernenden überlegen sich ein Wort. Sie stellen den Bluebot auf den ersten Buchstaben und programmieren ihn so, dass er das Wort Buchstabe für Buchstabe „geht“. Der Weg des Bluebot ergibt also das ausgesuchte Wort. Tipps & Tricks Variationen: – Die Lernenden schreiben das…
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