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Archivetest

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Ozobot

Mit Hilfe der Ozobots erlernen Kinder spielerisch erste Programmierschritte. Ozobots sind kleiner als Beebots und haben eine ganze Reihe weiterer Funktionen. Die Ozobots fahren programmierte Strecken ab. Sie können auf zwei verschiedene Arten programmiert werden. 1. Codierung mit Farbcodes: Die SchülerInnen zeichnen einen Weg mit Stiften auf. Mehr lesen

Dash

https://www.educoding.lu/videotutorials/dash.mp4 Dash ist ein Lern- und Spielroboter von Wonder Workshop. Er ist für Kinder sehr ansprechend gestaltet und aus hartem Kunststoff welches den einen oder anderen Zusammenprall schadlos übersteht. Dash ist dafür ausgelegt mit einem Tablet programmiert zu werden. Alle Apps sind sowohl für Android als auch für iOS… Mehr lesen

Cubetto

Über eine Programmieroberfläche mit verschiedenen Blöcken die verschiedene Richtungen und Funktionen angeben, kann Cubetto gesteuert werden. In seiner Handhabung ist er für einige Kinder im ersten Zyklus am Anfang nicht so leicht, da die getrennte Programmieroberfläche das Verstehen der unterschiedlichen Funktionen erschwert. Wichtig ist, dass die Programmieroberfläche in diesem Fall… Mehr lesen

Bluebot

Der Bluebot erlaubt es den Kindern schrittweise die Programmationssprache zu erlernen. Der Lernroboter „Blue-Bot“ ähnelt sehr stark dem Beebot in Bedienung und Aussehen. Er kann – so wie der Beebot – über die Tasten gesteuert werden. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit ihn über Bluetooth mit dem Tablet oder dem separat… Mehr lesen

Beebot

Der Beebot erlaubt es den Kindern, auf spielerische Art erste Versuche in der Programmierung zu machen. Vorwärts-, Rück- und Drehbewegungen sind möglich, um den Roboter von A auf B zu bewegen. Dabei können die Kinder wählen, ob sie etappenweise vorgehen oder aber eine längere Sequenz einprogrammieren. Bevor die Kinder… Mehr lesen

Matatalab Coding Set

Beim Matatalab Coding Set handelt es sich um einen displaylosen Bodenroboter, der mittels Legeplättchen intuitiv und kinderleicht programmiert werden kann. Der Roboter fördert sowohl die kognitiven wie auch motorischen Fähigkeiten der Kinder und kann bereits ab dem Alter von 4 Jahren eingesetzt werden. Das Set beinhaltet 32 Codierblöcke mit unterschiedlichen… Mehr lesen

Rotkäppchen

Das Rotkäppchen-Spiel ist ein Brettspiel, das die folgenden Computational Thinking Kompetenzen fördert: die Zerlegung, das algorithmische Denken, das Problemlösen, das räumliche Denken und die visuelle Wahrnehmung. Die/der SchülerIn sucht sich aus dem Begleitbüchlein ein Rätsel aus. Ziel des Spiels ist es den richtigen Weg vom Rotkäppchen zum Haus der… Mehr lesen

Codenames

Beschreibung: In der Spielmitte liegen 25 Kärtchen mit jeweils einem Begriff. Es werden 2 Teams gebildet, „Team blau“ und „Team rot“. Die Kärtchen in der Mitte gehören entweder einem der beiden Teams, sind neutral oder sind das Blackout-Kärtchen. Jedes Team bestimmt eine Person als ErklärerIn. Die beiden erklärenden Personen wissen… Mehr lesen

Gravity Maze

Beschreibung: Dieses Spiel stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken der Spieler auf die Probe. Die/der SpielerIn wählt eine Aufgabe mit einem bestimmten Schwierigkeitsgrad aus. Die Aufgabe besteht darin die transparente Türme so aufzustellen und miteinander zu kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurchrollt und im roten Zielturm landet. Mehr lesen

Learning Resources Code and Go Maus-Mania

https://www.edumedia.lu/videotutorials/mousemania.mp4 Beschreibung: Das Brettspiel Code&Go Mouse Mania richtet sich an SchülerInnen des Zyklus 2. Es ermöglicht in einem spielerischen Kontext die symbolische Darstellung von Algorithmen anhand der beigefügten Kärtchen. Diese müssen bei jedem Spielzug gelegt werden, um den Weg der Maus zum Käse zu beschreiben. Beim Einsatz des Spieles… Mehr lesen

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