Skip to main content

Archivetest

href link

Dr. Eureka

https://www.edumedia.lu/videotutorials/drheureka.mp4 Beschreibung: Dr. Eureka richtet sich an die SchülerInnen des Zyklus 3. Dieses Spiel fördert die Motorik und die Mustererkennung. Aus einer Ausgangssituation mit zwei mal zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Reagenzglas muss ein Muster erstellt werden. Dazu müssen die Kugeln in den Reagenzgläsern umverteilt werden. Hier kommt die… Mehr lesen

Binärzahlen + Geheimschrift

Diese Aktivität beruht auf dem Heft CS Unplugged. Sie stellt eine Einführung der binären Schreibweise dar und beinhaltet folgende Arbeitsschritte: – Zahlen binär darstellen – Buchstaben binär darstellen – den eigenen Namen als binären Code aufschreiben – eine Geheimbotschaft erstellen und entziffern Bildergalerie… Mehr lesen

Bilderbuch nacherzählen

Den Kindern wird ein Bilderbuch vorgelesen. Die einzelnen Bilder werden eingescannt und in die Beebot Matte geschoben. In der weiteren Verarbeitung dieses Buches sollen die Kinder den Beebot so programmieren, dass er die einzelnen Bilder der Reihe nach auf der Matte am Boden abfährt, so wie sich die Geschichte im… Mehr lesen

Freispiel

Die Kinder bekommen einen Beebot und können frei damit arbeiten. Sie sollen so die verschiedenen Möglichkeiten des Roboters kennenlernen und austesten. In einem anschließenden Gespräch werden die Beobachtungen der Kinder gemeinsam besprochen und vorgestellt. Material: – Beebot… Mehr lesen

Orientierung im Raster

Ziel des Spieles ist es, den Beebot so zu programmieren, dass er vom Start- (Beebotbild) zum Endpunkt (Blume) gelangt. Die Monster markieren Felder, über welche der Roboter nicht fahren darf und ermöglichen es so, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Eine weitere erschwerende Bedingung könnte sein, den Beebot ohne Zwischenetappen zu programmieren. Mehr lesen

Orientierung im Zahlenraum 0-20

Die Lernende bekommen fünf Rechnungen im Zahlenraum 0-20. In Gruppen müssen sie diese lösen und anschließend den Beebot so programmieren, dass er zum Ergebnis rollt. Material: Beebot Beebot Matten Karten: Zahlen 0-20 und mathematische Symbole + – = Tipps & Tricks Alternativ kann man die Kinder auch… Mehr lesen

Orientierung im Zahlenraum 1-10

Die Kinder sollen mit dem Riesenwürfel würfeln und dann den Beebot auf die gewürfelte Zahl manövrieren. Material: Beebot Riesenwürfel Beebot Matten Zahlenkarten 1-10 Tipps & Tricks Nicht mehr als zwei Lernende… Mehr lesen

Schatzsuche in Bewegung

Der Beebot muss vom Startfeld zur Schatztruhe gelangen. Auf seiner Reise trifft er auf freche Piraten (zurück zum Startfeld) und Aktionsfelder (Bewegungsaufgaben für die Beebot-Piloten). Beispiele von Bewegungsaufgaben: Aufstehen und bis zur Tür laufen, 3x hüpfen, durch den Tunnel kriechen, Purzelbaum machen, 10s auf einem Bein stehen, eine/n MitspielerIn auswählen,… Mehr lesen

Wortschatz festigen

Material: Bluebot Buchstabenkärtchen Plastikhülle Die Lernenden überlegen sich ein Wort. Sie stellen den Bluebot auf den ersten Buchstaben und programmieren ihn so, dass er das Wort Buchstabe für Buchstabe „geht“. Der Weg des Bluebot ergibt also das ausgesuchte Wort. Tipps & Tricks Variationen: – Die Lernenden schreiben das… Mehr lesen

Bottom

EduMedia Day 2026 – Intelligence artificielle et pratique pédagogique

X