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Resultate für:

Ozobot- Rechnen

Material: Ozobot Vorlage Stifte Die Kinder benutzen entweder eine Vorlage oder können selbst ein Labyrinth erstellen. Die Kreuzungen können von den Lernenden mit Farbcodes ergänzt werden, so dass Ozobot dort bestimmte Aktionen durchführt. Kommt Ozobot zu der ersten Zahl, müssen die Lernenden sich diese merken. Kommt Ozobot zur zweiten Zahl,… Mehr lesen

Ozobots auf der Karrerastrecke

Material: Ozobot Quelle: https://ozoblockly.com/resource/challenges/Slot-Car-Race-Track-Challenge.pdf Während dieser Aktivität sollen die Lernenden den Ozobot so programmieren, dass er eine festgelegte Strecke 5 Mal abfährt und nach jeder Runde die Farbe wechselt. Nach Abschluss der 5 Runden soll der Roboter stehen bleiben und sich im Kreis drehen. Tipps & Tricks Diese Aktivität sollte erst… Mehr lesen

Unterschied Flächeninhalt und Umfang

Material: Ozobot Geodreieck, Ozobot-Stifte, Papier (Karo-Blätter) Bei dieser Aktivität geht es darum den Unterschied zwischen Flächeninhalt und Umfang spielerisch mithilfe des Ozobot zu entdecken. Dadurch dass der Ozobot die Figuren mehrfach umfährt, wird sich ein besseres Verständnis der beiden Konzepte Flächeninhalt und Umfang beabsichtigt. 1. Schritt: Zeichnet 3 verschiedene Rechtecke… Mehr lesen

Thymio

Material: Thymio Shapego App Kapla Blätter dicker schwarzer Stift Einführung zum Thema Roboter Machen Sie sich vorher selbst mit dem Roboter vertraut. Oft haben Lernende Probleme, eigene Ideen mündlich auszudrücken. Mit Hilfe eines Brainstormings soll auch Kindern, welche sich nicht trauen etwas zu sagen, die Möglichkeit… Mehr lesen

3D Spiel erstellen

Material: Kodu Beschreibung: In einer ersten Einheit wird den Lernenden das Programm Kodu vorgestellt. Sie spielen einige Spiele anderer NutzerInnen, um sich mit den Möglichkeiten des Programmes vertraut zu machen. Dabei sollen sie auch einen Blick auf die Programmierung werfen, um sich einzugewöhnen. In… Mehr lesen

MathApps mit PocketCode

Material: Pocket Code (Android) oder OctoStudio (iOS) Beschreibung: Die Lernenden sollen für andere SchülerInnen des Zyklus 4 eine Kopfrechen-App erstellen. Zuerst wird eine einfache App vorgestellt und die Lernenden notieren alle Objekte und Eigenschaften dieser Objekte (Skripte). Nun versuchen sie diese App… Mehr lesen

Storytelling mit Scratch

Material: Scratch Beschreibung: Die Lernenden sollen in Partnerarbeit eine animierte Bildergeschichte mit Scratch erstellen. Die Geschichte wird durch die Dialoge und Animationen der Figuren erzählt. Bildergalerie… Mehr lesen

Orientierung im Zahlenraum 1-10

Material: Beebot oder Bluebot oder Cubetto Zahlenstrahl im gewünschten Zahlenraum Würfel Plättchen, Muggelsteine o.ä. Beschreibung: Das Spiel basiert auf einem Zahlenstrahl. Zu Beginn jeder Runde wird ein Würfel geworfen, dessen Augenzahl vorgibt, wie viele Felder der Roboter vorwärts oder rückwärts fahren muss. Auf jedem der… Mehr lesen

Spacemining mit Dash

Material: Dash-Roboter Objekte mit verschiedenen Farben Lego Spielfeldabgrenzungen Beschreibung: Auf einem Spielfeld befinden sich verschiedene Objekte, die wertvolle Edelmetalle darstellen. Diese müssen manuell aus dem Spielfeld gedrückt und somit „abgebaut“ werden. Im Rahmen einer spannenden Spezialmission fliegt der Roboter Dash zu einem fiktiven Asteroiden, um… Mehr lesen

Was leitet Strom?

Material: Makey Makey Laptop/Computer/Tablet (z.B. Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/293902823/) Alltagsgegenstände Beschreibung: Mit Hilfe der Experimentierkästen zur Elektrizität wurden im Voraus einige Experimente zu diesem Thema durchgeführt, damit die Lernenden mit den Begriffen und Konzepten von Elektrizität/Strom vertraut sind. Sie bekommen kurz erklärt wie das MakeyMakey funktionniert… Mehr lesen

EduMedia Day 2026 – Intelligence artificielle et pratique pédagogique

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